KKDmod
Een complete competitie in EA Sports FC 26
Mod die de Keuken Kampioen Divisie aan EA Sports FC 26 toevoegt, inclusief career mode, gebouwd met drie eigen MCP-servers waarmee een AI-agent het modwerk zelf uitvoert.

Er bestond geen mod die de Keuken Kampioen Divisie aan EA Sports FC 26 toevoegt, dus ben ik er zelf een gaan bouwen. De mod zet de complete Nederlandse tweede divisie in het spel, inclusief career mode: twintig clubs, honderden zelf aangemaakte spelers, tenues, logo's, een kloppend speelschema en een plek in het bekertoernooi. Het uitgangspunt is dat de KKD erbij komt en niets vervangt. Er verdwijnt geen enkele bestaande competitie.
FC 26 is er niet op gebouwd dat iemand een competitie toevoegt. De competitiestructuur staat in tekstbestanden waarin elke verwijzing een regelnummer is, de database werkt met strikte ID-reeksen en het taalbestand zit op precies 65535 regels, waar er geen een bij mag. Elke aanname heb ik gecontroleerd in de onaangeraakte speldata in plaats van op forums. Python-scripts genereren alle tabellen, en twee controlescripts rekenen elke build na voordat hij het spel in gaat.
Geen enkel getal in de spelersdata is gegokt. De overall van een speler volgt uit zijn marktwaarde, de attributen komen uit Football Manager en gaan door een omrekening waarvan de ijking gemeten is: dezelfde spelers in FM en FC 26 naast elkaar gelegd, per attribuut. De potential is de groei die FM ziet, afgetopt op wat EA op die leeftijd zelf toekent, gemeten over ruim twintigduizend spelers.
Het grootste deel van het werk zit in het gereedschap eromheen. Alles met de hand in de FIFA Editor Tool doen schaalt niet naar twintig clubs en honderden spelers, dus heb ik drie MCP-servers gebouwd waarmee een AI-agent het modwerk zelf uitvoert. Ze werken met elke MCP-client.
FETMCP (C#, .NET) is de FIFA Editor Tool zonder de GUI. De server laadt de assemblies van de echte editor en biedt ruim vijftig tools: projecten openen, de database lezen en bewerken, Frostbite-assets en textures in- en uitvoeren, en exporteren naar het modformaat van het spel. Omdat het de eigen code van de editor is, is het resultaat gelijk aan wat de editor zelf zou doen. De geautomatiseerde export bleek byte voor byte identiek aan de handmatige.
kitmcp (TypeScript) reproduceert tenues exact door het werk te splitsen: het taalmodel leest de referentiefoto's en schrijft een gestructureerde spec, deterministische code tekent die. Negen banen betekent precies negen banen, op elke machine. Achttien richtlijnen valideren de spec voor het tekenen, de renderer geeft byte-identieke output over runs, en een 3D-preview zet de textuur op de echte spelersmesh uit het spel. Exporteren kan rechtstreeks naar de mapstructuur die het spel verwacht of als bewerkbare lagen voor de EAFC Kit Creator.
facemakermcp (Python) stuurt de gezichtseditor van de moddingscene headless aan. Die editor bleek na reverse-engineering zelf al een lokale webserver te zijn; mijn server draait hem zonder venster, leidt alle negentien file-dialogs om en exporteert koppen via Blender deterministisch naar OBJ en FBX. Daarmee kan een agent voor honderden spelers een gezicht opbouwen, bijstellen en exporteren zonder dat er iemand klikt.
De mod is speelbaar, career mode werkt en de seizoenswissel naar 2026-27 is verwerkt, met promotie en degradatie zoals die echt gebeurde. Een kleine groep betatesters speelt ermee, en op basis van hun feedback bepaal ik welke competitie hierna aan de beurt is.



